World of Warcraft виявився на гребені хвилі і вже десять років тримається

Щоб зрозуміти, чому World of Warcraft виявився на гребені хвилі і вже десять років тримається там, потрібно повернутися в роки його випуску, 2004-2005. Які там були конкуренти у новачка? Ultima Online, перший Everquest, Dark Age of Camelot, відбиває аудиторію у попередніх двох, Ragnarok з двовимірними спрайтами, штурмує чарти слідом за першою Лінійкою; за півроку до Вовка, до речі, виходить сіквел — Lineage II, основний об’єкт для порівняння.
Однак звалювати все виключно на слабку конкуренцію нерозумно. Варто згадати хоча б, що, на відміну від багатьох інших представників жанру, WoW вже на момент релізу мав чимале число фанатів всесвіту Warcraft, що забезпечили єврейським розробникам мінімальний ризик і максимальний профіт на роки вперед. Правда, самі вони розраховували добре якщо на мільйон фанів і були приємно здивовані, дізнавшись, що бажаючих в кілька разів більше. Очікування фанатів були виправдані.
Це опис, можливо, розходиться з твоїм світоглядом і поняттям здорового глузду, але воно цілком обгрунтовано. Якщо запитати будь-кого олдфагов, що грав ще за часів релізу (а то і бета-тестування), то у відповідь почуєш приблизно те ж саме. Де ж правда, запитаєте ви? Тут-то ми і підходимо до питання шаленої популярності.
Починалося все, як і в більшості довгострокових проектів, досить благодатно. Перед гравцями постав воістину величезний, за всіма параметрами, світ: гігантських розмірів карта з безліччю локацій, об’єднаних, але в той же час повністю унікальних, кожна з яких розповідала свою окрему, захоплюючу історію, часом перетинає ще з тим, RTS-варкрафта. Все інше також було продумано до дрібниць: довгий, але захоплюючий, збалансований, інстинктивно зрозумілий кач. І це не просто порожні слова — за часів класики брати інстанси, наприклад buy tomb of sargeras зерг рашем з відсутніми людьми було вкрай складно на малих рівнях і практично неможливо на великих. Те ж стосувалося і батлграундам, про які нижче. Підводячи підсумок в парі слів: BLIZZARD вдалося створити найбільш наближений до ідеалу баланс всього і вся,  по-справжньому якісну розвагу на довгий час.
Більшість онлайн-РПГ виходило, потім випускалося 2-3 патча, і все затихало. BLIZZARD  дбайливо підтримують гру від патча до патчу з 2005 і до цього дня. До того ж є реклама у вигляді власне реклами, і потужна безкоштовна реклама у вигляді піратських серверів.

Добавить комментарий